Jogos

Microsoft aposta no Cloud Gaming: requisitos baixam 80%


Cloud. Não o pequeno degenerado de cabelo amarelo espetado do Final Fantasy VII. A tecnologia que, de uma forma absolutamente fracturante, tem vindo a obrigar service providers e empresas de TI a repensar toda a sua estratégia de armazenamento de dados. Tudo, porque a logística, capacidade e escalabilidade necessárias para se conseguir almejar as inúmeras virtudes do alojamento de dados online são por demais extensas.

E porque é que decidi fazer todo um preâmbulo apostado em termos mais técnicos e virados para o sector empresarial? Porque a Microsoft tem apostado cada vez mais nesta tecnologia para todos os seus sectores – o gaming não é excepção. Assim, aliaram-me à Universidade de Duke no sentido de desenvolver uma nova ferramenta que reduz a banda larga necessária para o streaming de videojogos em mais de 80%, segundo testes iniciais.

O interessante nesta situação é, justamente, perceber a importância da perda de qualidade no streaming. Sabem quando jogam online, e aquele segundo de lag faz a diferença entre rematar à baliza ou deixar o guarda-redes fazer a mancha numa partida de FIFA 15? Agora imaginem toda a vossa experiência pautada pela possibilidade destes gaguejos de stream.

A Microsoft, no entanto, quer ultrapassar estas questões utilizando uma nova ferramenta – Kahawai – que permite um rendering colaborativo por forma a dividir os processos entre a Cloud e o nosso sistema de videojogos, cortando na banda-larga necessária para jogar em stream com qualidade entre equipamentos diferentes, como por exemplo duma Xbox One para PC’s com Windows 10.

A questão pertinente é: quais são os aspectos técnicos que permitem esta melhoria? Duendes escondidos no CD do jogo? Pós de perlimpimpim? Duas marretadas na máquina?

Nada disso. Trata-se da divisão dos cálculos de renderização entre o dispositivo caseiro e o servidor que está a transmitir o jogo. Desta forma, a necessidade de gerar de forma rápida detalhes de pormenor, tais como as mudanças subtis de texturas e sombreados a 60 frames por segundo, continua a cargo do servidor remoto. A diferença é que, neste caso, a renderização colaborativa permite ao equipamento móvel gerar um rascunho em bruto de cada frame ou rascunhos de alto detalhe de frames selectos, enquanto o servidor remoto preenche os espaços em vazio.

A Cloud promete bastante – quase tanto como o rapaz do cabelo espetado do sétimo jogo da saga da Square Enix – e, para que se concretize, precisará do apoio incondicional dos developers na criação de jogos que permitam usufruir desta tecnologia. Poucos são os que se arriscaram a fazê-lo. Vimos tentativas muito tímidas no Forza e no Titanfall, ao colocar AI e geração autónoma do clima na Cloud.

Mas tal e qual como Fernando Pessoa no poema “O Infante”, diversos passos foram dados para que os videojogos acompanhassem as tendências tecnológicas mais importantes. Contudo,

“Microsoft, falta cumprir-se a Cloud!”

 


Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *