Nos últimos anos, a indústria dos videojogos pareceu obcecada com uma máxima: “maior é sempre melhor”. Mundos abertos cada vez mais vastos, listas de missões intermináveis e centenas de horas de conteúdo tornaram-se um padrão, especialmente em franquias como Assassin’s Creed. No entanto, o que começou como uma promessa de valor infinito, para muitos jogadores, transformou-se em exaustão. Agora, num raro momento de autocrítica, a própria Ubisoft admitiu o que muitos fãs sentiam: por vezes, o “maior” é apenas… demasiado.
Numa entrevista recente, a propósito do lançamento do novo DLC para o (ficcional) Assassin’s Creed Shadows, um dos principais produtores da equipa refletiu sobre as lições aprendidas com os jogos anteriores. As suas palavras sobre Assassin’s Creed Valhalla, em particular, foram surpreendentemente diretas, descrevendo o jogo como um “monstro” que se tornou “caótico” e excessivamente grande.
A confissão: “Tornou-se um jogo monstruoso”
A admissão veio de Simon Arsenault, o líder de produção do DLC Claws of Awaji para Assassin’s Creed Shadows. Falando sobre o processo de desenvolvimento, Arsenault usou Valhalla como um exemplo do que a equipa agora tenta evitar.
“Se jogaste [Valhalla] no lançamento, era bom, mas quanto mais esperavas, mais as expansões e o conteúdo gratuito se acumulavam”, explicou. “A certa altura, tornou-se um jogo monstruoso. Já era um monstro, mas no final tornou-se um monstro muito maior.”
Para quem não teve a experiência, os números confirmam esta descrição. A campanha principal de Valhalla podia facilmente ultrapassar as 60 horas, mas para os jogadores que gostavam de explorar o conteúdo secundário, a contagem subia para bem mais de 100 horas. Tentar completar o jogo a 100% era uma tarefa hercúlea que podia exigir até 150 horas, e isto sem contar com as múltiplas e gigantescas expansões pagas que foram lançadas posteriormente. O resultado foi um jogo intimidador para novos jogadores e uma fonte de esgotamento para os veteranos.

O “cansaço do mundo aberto”: um problema da indústria
A crítica ao tamanho de Valhalla não é um caso isolado. É o sintoma de um problema maior na indústria, frequentemente apelidado de “cansaço do mundo aberto” ou “fadiga do open-world“. A Ubisoft, em particular, tornou-se o rosto desta filosofia de design, com franquias como Far Cry e Watch Dogs a seguirem a mesma fórmula de mapas gigantescos repletos de ícones, tarefas repetitivas e conteúdo que, embora vasto, muitas vezes carecia de profundidade.
O que inicialmente era um ponto de venda – “centenas de horas de jogo pelo teu dinheiro” – começou a ser visto por uma parte crescente da comunidade como uma desvantagem. Muitos jogadores, com menos tempo livre, começaram a procurar experiências mais curtas, mais densas e, acima de tudo, mais respeitadoras do seu tempo.
Assassin’s Creed Shadows e a promessa de foco
A boa notícia é que a Ubisoft parece estar a ouvir. Esta autocrítica não é apenas conversa; está a ser refletida no design dos seus novos jogos. Segundo os produtores, a campanha principal de Assassin’s Creed Shadows já foi concebida para ser significativamente mais curta, levando cerca de metade do tempo da de Valhalla para ser concluída.
Esta nova mentalidade de “limitar o excesso” estendeu-se ao desenvolvimento do seu conteúdo pós-lançamento. “Para [o DLC Claws of Awaji], tínhamos um tempo limitado… e isso forçou-nos a focarmo-nos”, afirmou Arsenault. “E como é que te focas? Mantendo o âmbito o mais claro possível.”
Este reconhecimento de que as limitações podem, na verdade, levar a um produto mais coeso e polido é talvez uma das mudanças de filosofia mais importantes que a Ubisoft demonstrou nos últimos anos.
Embora Assassin’s Creed Shadows continue a ser um jogo de grande escala, como se espera da franquia, esta nova consciência é um sinal encorajador. Mostra que o estúdio percebeu que a qualidade da experiência não se mede em quilómetros quadrados de mapa, mas sim na qualidade e no significado do que se faz dentro dele.
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