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Portugal Digital: Novas oportunidades para o setor de entretenimento online

Portugal digital: novas oportunidades para o setor de entretenimento online

Portugal entrou em 2025 com uma infraestrutura de comunicações que permite escalar experiências digitais com qualidade e previsibilidade. A cobertura de redes de alta velocidade em local fixo chegou a 95,7% dos alojamentos no 1º trimestre de 2025 e 92,7% dos acessos de banda larga fixa já são ultrarrápidos (≥100 Mbps).

Além disso, o país estabeleceu uma expansão do 5G que, no final do 1º trimestre de 2025, contava 13.954 estações de base instaladas e presença em 74,1% das freguesias, garantindo disponibilidade em todos os concelhos.

Estes indicadores ajudam a explicar por que motivo o streaming, o gaming e os formatos interativos ganharam terreno no quotidiano dos utilizadores portugueses. Menos latência, mais largura de banda e maior fiabilidade traduzem-se em experiências mais imersivas e em adoção consistente.

Sendo assim, não são apenas as grandes plataformas de vídeo que beneficiam. Jogos de curta duração e lógica simples, o típico “snackable entertainment”, carregam depressa, funcionam bem em mobilidade e encaixam no uso “entre tarefas” que o 5G favorece.

Um plinko casino, que contextualiza mecânicas, variantes e enquadramento no mercado português, conquista cada vez mais publico. Com 5G disseminado e fibra dominante no acesso fixo, experiências deste género deixam de ser nicho e passam a disputar tempo com o streaming de séries, podcasts e conteúdos sociais.

E a paisagem tecnológica reflete também o posicionamento geográfico do país. Em 2024, o 2Africa, um dos maiores sistemas de cabos submarinos do mundo, amarrou em Carcavelos, reforçando a resiliência e a capacidade internacional de Portugal.

E, em 2025, avançou a consulta pública para o cabo “Nuvem” da Google, com amarração prevista em Sines e ligação à costa leste dos EUA. Esta rota somar-se-á ao EllaLink, em operação desde 2021, que encurtou a latência entre a Europa e a América do Sul com um “salto” direto Sines–Fortaleza e capacidade anunciada de até 190 Tbps.

Na prática, conteúdos hospedados e distribuídos a partir de Portugal chegam mais depressa a audiências transatlânticas, algo relevante para streaming, gaming e cloud.

Fibra, 5G e um Atlântico “ligado”: a espinha dorsal do novo consumo

A fibra (FTTH/B) se estabeleceu como a tecnologia de referência no acesso fixo, tanto na cobertura como na adoção. No 1º trimestre de 2025, 3,8 milhões de clientes residenciais usavam serviços de alta velocidade em local fixo, com a fibra a liderar o mix tecnológico e a suportar planos cada vez mais simétricos e acima de 500 Mbps.

No móvel, o 5G ganhou massa crítica com 4,3 milhões de utilizadores efetivos de internet móvel via 5G no mesmo período, uma subida anual na ordem dos +69,6%. Mais importante do que a contagem de cartões é o efeito combinado de latência e estabilidade que esta rede traz para formatos exigentes.

A cobertura 5G chegou a todo o lado não por acaso, mas por investimento continuado e competição mais intensa. Depois da meta dos concelhos atingida em 2023–2024, a malha foi densificada ao nível das freguesias, sustentada pelo crescimento de estações de base e pelo reforço de espectro.

Para o utilizador final, a consequência é tangível. Vídeo em 4K mais estável fora de casa, latências práticas para multijogador inferior a uma fração de segundo em muitas zonas urbanas e suburbanas, e menor oscilação em horas de pico. Para serviços digitais sediados em Portugal, abre-se espaço para formatos “ao vivo” com menor risco de buffering e para novas camadas de interatividade.

Este backbone não vive isolado. O posicionamento atlântico do país foi reforçado por cabos que diversificam a conectividade para África, Américas e, indiretamente, Ásia. O 2Africa aumentou a redundância e caminhos alternativos a partir de Carcavelos, integrado no “landing station” da Altice.

O EllaLink tem o Sines como porta de entrada e de saída para a América do Sul. E o Nuvem deverá acrescentar capacidade direta para os EUA. Para quem opera plataformas de entretenimento, isto significa menor dependência de rotas congestionadas e possibilidade de servir audiências com menos saltos de rede, do Brasil a África lusófona.

Como os portugueses já consomem media em 2025

A infraestrutura explica o potencial, mas são os hábitos que confirmam a mudança. Em 2024, a utilização de plataformas de vídeo em streaming atingiu um novo máximo em Portugal, com cerca de 52% da população a consumir conteúdos através destes serviços. No arranque de 2025, a subscrição manteve trajetória de alta.

Um 42,2% dos residentes eram assinantes de pelo menos uma plataforma, com Netflix, Disney+, Max, Prime Video e Apple TV entre as preferências. A tendência é de mais penetração e mais segmentação, com pacotes com publicidade a baixarem o preço de entrada e uma parte dos utilizadores a combinar duas ou mais assinaturas.

No jornalismo, o quadro é diferente. O Digital News Report Portugal 2025 confirma que apenas 1 de cada dez portugueses dizem ter pago por notícias online no último ano, uma das taxas mais baixas entre os quase 50 mercados analisados, apesar de níveis historicamente elevados de confiança nos media.

Em contrapartida, o acesso indireto via plataformas e agregadores continua elevado, com redes sociais, motores de busca e apps a funcionarem como porta para o consumo informativo. Para publishers e criadores, isto implica apostarem em formatos de distribuição e relacionamento que não dependam apenas do tráfego direto ao site.

Esta fricção entre predisposição para pagar por entretenimento e resistência a pagar por notícias explica parte do que vemos no ecossistema português. Streaming em alta, podcasts a fidelizarem nichos e newsletters a crescerem como extensão de marca.

Notícias, por outro lado, estão a dependerem de modelos híbridos, publicidade, patrocínios, eventos e alguns “paywalls”, para manter sustentabilidade. E a expansão do 5G e da fibra torna tudo isto mais viável tecnicamente.

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Fabio Oliveira

Fabio Oliveira

é formado em Informática e Tecnologia da Informação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Com foco principal no mercado de games também tem grande interesse pela área de tecnologia.

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