No panteão dos criadores de videojogos, Hideo Kojima é uma lenda, conhecido pela sua visão artística singular e por criar mundos que nos fazem questionar a própria realidade. Por isso, quando se fala em projetos que ele poderia ter desenvolvido, a imaginação corre solta. Agora, ficamos a saber que um desses projetos, um que nunca saiu do papel, foi uma colaboração com a mítica saga The Matrix, e o mais surpreendente é que o próprio Kojima nunca foi informado de que a proposta tinha sido recusada.
A história, que parece ter saído de um enredo de Matrix — com a sua própria dose de realidade a ser questionada —, foi revelada por um executivo da Konami e depois confirmada pelo próprio criador japonês, que admitiu ter ficado “surpreendido” por descobrir que as realizadoras dos filmes, as Wachowskis, tinham feito um pedido formal para que ele criasse um jogo da franquia.
A proposta que a Konami recusou sem o seu criador saber
A revelação inicial surgiu através de Christopher Bergstresser, antigo vice-presidente da Konami Digital Entertainment. Segundo ele, as Wachowskis, fãs declaradas do trabalho de Kojima, visitaram a sede da empresa no Japão com um artista conceptual para fazerem o convite pessoalmente. O pedido era claro: queriam que Kojima desenvolvesse o jogo de Matrix.
O problema é que, alegadamente, a resposta que chegou às realizadoras foi um “não” seco, vindo de executivos da Konami. O mais chocante é que, como o próprio Kojima esclareceu mais tarde, ele nunca foi sequer informado desta conversa. “Ninguém alguma vez me contou que essa conversa tinha acontecido”, afirmou o criador, sublinhando a estranha camada de secretismo que envolveu o processo.

O “quase jogo” e as datas em Shinjuku
Kojima confirmou ter estado com as Wachowskis no Japão durante a promoção do primeiro filme, mas detalhou que a sua reunião com a liderança da Konami ocorreu sem ele, e terminou antes da sua chegada. Ele recorda ter conhecido o produtor Joel Silver mais tarde, mas nunca lhe foi feita qualquer proposta formal para trabalhar no projeto.
Naquela altura, Kojima estava totalmente focado na produção de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, mas admitiu que, se tivesse tido conhecimento da oportunidade, talvez tivesse encontrado uma forma de a concretizar. “Se alguém me tivesse dito algo, talvez houvesse forma de acontecer”, refletiu, deixando em aberto o que poderia ter sido um dos crossovers mais icónicos da história dos videojogos.
Um passo atrás na tradição de adaptações da franquia
Embora a ideia de um Matrix desenvolvido por Kojima seja fascinante, é importante lembrar que a franquia Assassin’s Creed já tem um historial de explorar temas maduros e politicamente carregados. O caso mais notável é Assassin’s Creed Freedom Cry, uma expansão aclamada que colocava o utilizador na pele de Adéwalé, um antigo escravo que luta contra o tráfico no Caribe.
O projeto cancelado do qual agora sabemos, o “Project Scarlet” (que abordava o período pós-Guerra Civil Americana), seria uma evolução natural dessa abordagem, levando a exploração da opressão e da resistência para um novo contexto histórico. A decisão de cancelar esse projeto, por medo de controvérsia, e agora descobrir que um projeto tão potente como o de Matrix pode ter sido rejeitado por razões burocráticas, levanta dúvidas sobre a coragem criativa da Ubisoft e da Konami em diferentes alturas.
O presente de Kojima: construir os seus próprios mundos
Hoje, Hideo Kojima não precisa de licenças externas para criar as suas visões. O seu projeto atual, OD, desenvolvido em parceria com os Xbox Game Studios, é um jogo de terror que já promete explorar a fundo temas como a morte, a realidade e o nosso subconsciente, áreas que têm sido centrais no seu trabalho desde sempre. O primeiro teaser deste título, com um elenco que inclui Sophia Lillis e Hunter Schafer, já mostra uma atmosfera densa e psicológica que parece ser o seu verdadeiro foco.
A verdade é que, embora o mundo dos videojogos tenha ganho um potencial Matrix com a Unreal Engine 5, perdemos a oportunidade de ver a visão única de Kojima aplicada a essa franquia. Contudo, o que ganhámos foi um criador livre para explorar as suas próprias obsessões, garantindo que o seu próximo trabalho será, acima de tudo, autenticamente seu.
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