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Para onde os eSports vão? O céu é o limite

Fabio Oliveira por Fabio Oliveira
01/04/2021 - Atualizado a 01/11/2023
Em Notícias

Os eSports explodiram na década passada e mesmo com o ano de 2020 continuaram crescendo devido a sua natureza. Em tempos de distanciamento social e a limitação de eventos físicos, poder jogar online e providenciar a transmissão dessa mesma forma é um benefício enorme comparado com eSports como futebol e muitos outros.

Mas há espaço para mais crescimento dos eSports? Tudo indica que sim, mas novos desafios irão se apresentar. 

A cobertura dos eventos já é bastante grande e empresas de respeito investem no patrocínio de equipes e até na realização de eventos. Ou seja, há recursos e atenção da mídia e fãs. Mitos e meias-verdades espalhados sobre supostos efeitos nocivos de jogar videogame também estão sendo derrubados e os pontos positivos de jogar games já são apontados pela ciência, como aborda este artigo da Betway, líder da indústria de apostas em eSports.

Esports headset

Então há espaço para o crescimento que tornará esse esporte um gigante mundial como o futebol e basquete?

Fãs novos envelhecem e novos surgem a todo momento

A razão para a Fórmula 1 ainda ser muito relevante é sua base de fãs, que viram os tempos áureos dos grandes pilotos como Senna, Prost, Schumacher e outros e continuam fieis. Essa faixa etária é boa em termos publicitários pelo poder aquisitivo, deixando a categoria com vastos recursos. 

Mas há uma clara limitação: se uma base de fãs não rejuvenesce ao longo do tempo, ela irá diminuindo. Esse é o desafio do beisebol também.

Já os eSports são justamente o contrário. Muito recentes se comparados com outros esportes tradicionais, a base de fãs é bastante jovem. Logo ela envelhecerá, mas a fonte não secará porque jogadores de videogame nascem a todo momento e com exposição e acessibilidade, as partidas estarão ali para serem aproveitadas por quem quiser.

Aceitação de todos

Por anos se discutiu se esportes eletrônicos eram esportes mesmo e se o jogador era um atleta. Hoje essas duas afirmações são aceitas de forma geral porque a aceitação aumentou muito. Conta para isso a aceitação de veículos tradicionais: o Sportv (da Globo), a ESPN (do grupo Disney), jornais, sites e revistas cobrem os eventos, destacam as estrelas dos eventos e explicam o jogo para o grande público.

Plataformas como a Betway também ajudam nisso, dando enorme espaço para os eSports, quase igual ao de esportes como o futebol, o carro-chefe de qualquer site de apostas.

Com tudo isso, seria insano se patrocinadores não quisessem expor suas marcas nesses eventos de grande porte. Empresas enormes fazem grandes investimentos e os fãs respondem lotando arquibancadas, comprando produtos oficiais e acompanhando os eventos.

Esses fatores indicam que o céu é o limite. E essa é a sensação da indústria, com a inclusão cada vez maior de outros jogos e a escolha por locais cada vez maiores – já tivemos final do Brasileirão de League of Legends no estádio do Palmeiras, em São Paulo.

Mas há uma questão a ser pensada. O futebol é um esporte de bilhões de fãs porque ele é acessível. Jogar é barato, há clubes em todos os países do mundo, locais para jogar não é um problema e a cobertura é massiva.

Os eSports não são tão acessíveis. Citando o exemplo brasileiro, um videogame custa milhares de reais e um jogo dificilmente custa menos de 200 reais. A internet também tem um custo considerável e um computador específico para jogar com qualidade pode ultrapassar os 5 mil reais. Acessórios como teclado, cadeira gamer e outros específicos também são caros.

Isso limita um pouco o acesso generalizado aos esportes eletrônicos, afinal é natural esperar que a verdadeira popularidade de um esporte não é só ter muitas pessoas assistindo, mas também querendo jogar e se envolver.

Esse desafio é um que equipes, organizadores e federações precisarão superar para o crescimento dos eSports não chegar a um teto. Ultrapassado esse limite, será preciso colocar os esportes eletrônicos no mesmo patamar que basquete, vôlei e tênis e de olho no futebol, que dificilmente será superado, mas pode ganhar mais companhia.

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Tags: eSports
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Fabio Oliveira

Fabio Oliveira

é formado em Informática e Tecnologia da Informação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Com foco principal no mercado de games também tem grande interesse pela área de tecnologia.

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