Há um quarto de século, um título transformou o panorama dos videojogos ao provar que histórias sem violência ou ação podiam conquistar milhões. Lançado a 4 de fevereiro de 2000, The Sims não só criou um género como democratizou a experiência de jogar.
Tudo começou com Will Wright, o criador da Maxis, cuja obsessão por simulações ultrapassou as expectativas iniciais. Após o lançamento de SimCity em 1989 — um jogo inicialmente rejeitado pelas editoras —, Wright percebeu que o verdadeiro fascínio estava na construção de mundos, não na sua destruição.

Enquanto ajustava mecanismos de tráfego ou adicionava ecossistemas às cidades de SimCity, Wright imaginou habitantes com comportamentos complexos. A aquisição da Maxis pela Electronic Arts em 1997 permitiu-lhe expandir essa visão: em vez de edifícios, o foco passou para pessoas virtuais com necessidades, ambições e relações sociais.
Um sucesso imediato… e inesperado
A indústria duvidava que um “simulador de vida doméstica” pudesse interessar aos jogadores. Três fatores contrariaram as previsões:
- Liberdade criativa: personalização de personagens, casas e estilos de vida sem restrições de género, etnia ou preferências pessoais
- Narrativas emergentes: dramas familiares, carreiras falhadas ou amizades improváveis surgiam organicamente
- Acessibilidade: mecânicas intuitivas que atraíram jogadores casuais, especialmente mulheres, um público até então negligenciado
O impacto cultural além dos ecrãs
A franquia tornou-se num fenómeno social por duas razões principais:
- Redefiniu o que é um videojogo: num mercado dominado por tiros e plataformas, The Sims provou que histórias subtis sobre o quotidiano podiam ser cativantes. A ausência de objetivos fixos ou “inimigos” tradicionais abriu caminho para títulos como Animal Crossing ou Stardew Valley.
- Combateu estereótipos prejudiciais: durante anos, os videojogos foram acusados de promover isolamento social ou violência. Ao centrar-se em relações humanas e criatividade, a série ajudou a normalizar o medium junto de pais, educadores e críticos.
Dados que falam por si
Métrica | Detalhe |
---|---|
Cópias vendidas | Mais de 200 milhões em toda a série (fonte: EA) |
Expansões lançadas | 52 packs de conteúdo até 2024 |
Prémios conquistados | 6 BAFTAs, incluindo “Melhor Jogo de PC” e “Contribuição Excecional” |
Lições para a indústria atual
Vinte e cinco anos depois, o legado mantém-se relevante:
- Representação importa: a possibilidade de criar personagens LGBTQ+ numa época em que isso era tabu antecipou discussões atuais
- Jogos como ferramentas: estudos destacam o uso terapêutico para lidar com ansiedade ou explorar identidade
- Longevidade através da comunidade: mods criados por fãs mantiveram o jogo vivo através de novas funcionalidades
Enquanto prepara o próximo capítulo — possivelmente com integração de IA generativa —, The Sims continua a lembrar-nos que, por vezes, as revoluções mais profundas começam com algo tão simples como cuidar de uma casa digital.
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