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Gamificação nas escolas: o uso de tecnologias e jogos para impulsionar o ensino

Alfredo Beleza por Alfredo Beleza
17/12/2021
Em Jogos

Antes condenados em sala de aula, os jogos eletrónicos e analógicos começam a ser utilizados por professores de todo o mundo como uma maneira de chamar o interesse dos alunos para o ensino: essa é a gamificação do ensino. 

Conhecida como gamificação, a prática consiste na aplicação de elementos fora do seu contexto original, como narrativas, regras, lógicas, desafios e prêmios como uma maneira de desenvolver criatividade e conhecimento. Na educação, é uma maneira de deixar o aprendizado de diferentes matérias e muitas horas escolares mais prazeroso. 

Gamificação nas escolas

Benefícios da gamificação 

Dessa forma, pedagogos exercitam a capacidade dos alunos de trabalhar em equipe, de promover o diálogo, alimentar o senso crítico, a confiança, a curiosidade, a tomada de decisões e a habilidade de assimilar e absorver informações e aprendizados, além de preparar as crianças para fora da escola, desenvolvendo interação social e competências socioemocionais, como empatia com o próximo e autoconhecimento. 

De acordo com uma análise do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef), 

o fechamento prolongado de instituições de ensino durante a pandemia do novo coronavírus aumentou o desinteresse de crianças e adolescentes pela educação, apresentando diversos quadros de desgaste mental e abandono escolar como consequência. 

Com isso, a utilização da gamificação atrai novamente os alunos para as salas de aula – uma maneira lúdica e atrativa de aprendizado. 

Apesar de o termo existir há pouco tempo, a preocupação em aproximar os alunos a cada geração vem crescendo conforme o mundo fora dos portões escolares se desenvolve. Exemplos disso são práticas como pequenas premiações para estudantes com bons desempenhos em testes e atividades. 

Gamificar uma aula é tornar todo o conteúdo mais prazeroso para os alunos e até para os funcionários. Com isso, é importante que toda criatividade seja exercida para a criação de atividades que fujam do básico. 

Aplicação em diferentes áreas da educação

Os profissionais de uma faculdade de letras, por exemplo, podem soltar a imaginação e incentivar que os alunos aprendam com jogos de soletrar de diferentes níveis de complexidade, criações de narrativas, histórias, etc. 

Professores de história, literatura, filosofia e artes podem incrementar as aulas com peças teatrais, envolvendo os alunos em uma competição de atuação, criação de cenário, figurino, roteiro, entre outros.  

Para matérias de geografia, é possível desenvolver jogos que envolvam informações sobre cidades, países e continentes, como a criação de um jogo de tabuleiro, por exemplo.

Estimular a competitividade dos alunos os transforma em futuros profissionais mais focados em obter resultados de qualidade, além de formar personalidades determinadas e práticas. 

Pensando em jogos digitais, é possível que as escolas invistam em matérias de informática e tecnologia, pensando no desenvolvimento de videogames, robôs, aparelhos eletrônicos, entre tantas outras opções. Esse tipo de conteúdo demanda muita matemática e atenção, além de se apresentar como uma futura opção de carreira para os estudantes. Considerada a profissão do futuro, a criação de games já arrecada mais que a indústria musical. 

Alimentar um ranking de pontuações e premiar com medalhas ou algum objeto de desejo motiva os alunos e proporciona maior engajamento deles nas atividades que estão sendo propostas. 

É importante ressaltar que o objetivo da gamificação na educação é que as crianças e os adolescentes absorvam todo o conteúdo que deve ser ensinado, de modo que cada atividade proposta tenha relação com uma matéria específica. 

Além disso, vale lembrar que a educação que propõe um maior contato com a natureza, incentiva a leitura de livros e brincadeiras físicas desenvolve melhorias na saúde mental e física, ajuda no melhor desenvolvimento dos sentidos e reduz os sintomas de hiperatividade e déficit de atenção. 

A unificação da gamificação com alguns momentos distantes de tanta novidade tecnológica pode apresentar diferentes e boas consequências em um sistema educacional que deseja maiores mudanças e resultados. 

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Tags: ensinoescolasGamificaçãojogos
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Alfredo Beleza

Alfredo Beleza

É o fundador e director editorial do TecheNet. Com carreira internacional como CEO e director comercial e de marketing em empresas em Portugal, na Suíça e no Brasil, desenvolveu uma perspectiva aprofundada sobre a intersecção entre tecnologia, negócios e mercados globais. Com formação em Gestão, Administração e Marketing pela Webster University, na Suíça, criou o TecheNet como um projecto editorial comprometido com o rigor e a imparcialidade da informação tecnológica em língua portuguesa.

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